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Teure Produktionen sind “nicht die Zukunft”_

dagobert-Duck

Patrick Redding vom SplinterCell: Blacklist Team sieht in der Zukunft der Spielbranche keinen Platz mehr für Triple-A Spiele. Obwohl Splinter Cell selbst als solches gilt, gab der Ubisoft Mitarbeiter seine Bedenken zu diesem Ansatz Preis.

AAA (sprich: “triple A” steht für teuer produzierte und stark vermarktete Produkte) sei laut ihm gefährdet. Er meint, dass sich die Industrie vom Blockbuster-Modell abwende, hin zu guten, aber weniger kostenaufwändigen Spielen. Im Interview mit Gamesindustry sagte er: “Der Markt als ein Ganzes wird sich in seiner Prioritätensetzung einer einschneidenden Entwicklung unterziehen; weg von der Vorrangstellung der Grafik und dem Produktionsaufwand und der Erstellung von Inhalten hin zu systematischer Tiefe”. Redding meinte, dass dieser Wandel eine “harte Prüfung” und eine Zerreißprobe für Entwickler von großen sowie von kleinen Franchises bedeuten werde.

Die Entwicklung werde durch Digitale Distribution und die steigenden Produktionskosten angetrieben. Er sprach davon, dass AAA von “aaa”, also durch weniger teure Games, ersetzt werden würden. Für ihn ist ein aaa Game ein Spiel, mit “offenem Design”, das eine Reihe von “Möglichkeiten und Strategien” ermögliche.

Das Gestalten eines solchen Spieles sei aber “nicht einfach”, da es nur funktionieren könne, wenn Gamer das Spiel und sein Gameplay “erleben” würden, um damit ihre eigene Geschichte zu erzählen und um eigene Ziele zu erreichen. Er nannte Minecraft als einen Vertreter dieser neuen Spielgeneration.

Schon komisch, was für interressante Anmerkeungen die Game Designer heutzutage von sich geben. Und wir dachten ja, dass durch digitale Distribution Kosten gespart werden konnten – da das Pressen und bedrucken von Discs, das Lagern und Verschiffen von tonnenweise Spielehüllen samt derer Manuals und weitere Faktoren wegfallen. Digitale Veröffentlichung von Spielen umgeht all diese Dinge und erreicht die Zielgruppe noch dazu 7 Tage die Woche. Ist die Spieleindustrie letzendlich über die eigenen Beine gestolpert, indem man durch die Verlagerung von physisch auf digital “zu vielen” Studios den Eintritt die die Branche ermöglicht hat?

Wir sehen hinter so “visionären” Ideen wie aaa nur, dass die Gier der großen Publisher ständig weitersteigt. Es geht hier eher kaum um gestiegene Kosten sondern mehr um den Neid auf erfolgreiche Indie-Games. Geringe Ausgaben UND eine große Community? Wie in der Sandkiste weinen große Studios solchen Projekten nach und Fragen “warum darf der so viel Erfolg haben, ohne zig Millionen reinzubuttern”. Vielleicht sollten Publisher versuchen, sich daran zu erinnern, was ein gutes Spiel ausmacht – der Spaßfaktor und nicht bloß der große Name eines Franchises. Und die tolle Idee mit dem “offenem Design” steigert unsere Vorfreude auf einer Zeit, in der man jedes einzelne Level eines Spieles nur noch als DLC bekommt. Ka-Ching!

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